Niantic創業CEOジョン・ハンケ氏インタビュー:『現実世界のメタバース』とARの未来(前編)

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Ittousai

テクノエッジ編集長。火元責任者兼任 @Ittousai_ej

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TechnoEdgeの創刊インタビューとして、ポケモンGOでおなじみ Niantic (ナイアンティック)社の創業CEOであるジョン・ハンケ氏にお話をうかがいました。

前編の話題はナイアンティックの哲学について、AR開発プラットフォーム Lightshipと新機能VPS(ビジュアルポジショニングシステム)、ポケモンGOにも統合される公式SNS『Campfire』、そして開発中のARメガネ端末について。

(後編はこちら Niantic創業CEOジョン・ハンケ氏インタビュー:『メタバースは悪夢』の真意とWeb3の可能性(後編) )

TRS-80との出会い。MMORPGからGoogle Earthへ

ジョン・ハンケは1967年生まれ。テキサスの片田舎で育った少年時代に初期のパーソナルコンピュータTRS-80とプログラミングに出会い、初期のキャリアでは世界初の商用MMORPG(大規模マルチプレーヤーオンラインゲーム)のひとつ『Meridian 59』(1996年)の開発にも関わりました。

2001年には、ゲーム向け3Dグラフィック技術を転用した地理空間データビジュアライゼーション技術の企業Keyholeを創業。2004年に同社をGoogleが買収したことで、Google Earthや Google Mapsを担当するGeo部門のバイスプレジデントに就任します。

現在のナイアンティックは、ハンケがGoogle時代の2010年に立ち上げた社内スタートアップが前身。ARゲームIngressをリリースしたのちGoogleから独立し、任天堂や株式会社ポケモンの出資を得て開発したポケモンGOは社会現象的な大成功を収めることになります。

ナイアンティックとは

―― インタビューの機会をいただきありがとうございます。まず最初に、ナイアンティックとはどんな会社なのか教えてください。ベタな質問ですが、人によってポケモンGOの運営元であったり、次世代のテックジャイアント候補であったりと捉え方が大きく違うので、創業CEOはどう定義するのか興味があります。

ハンケ:そうですね。ではわれわれの使命からお話しましょう。ナイアンティックのミッションは、人と人が一緒に現実の世界を探索して、魅力に気づくきっかけとなることです。

テクノロジー企業であり、ゲーム会社であり、AR開発プラットフォーム Lightshipの会社でもありますが、技術はあくまで目的を達成するための手段と捉えています。その目的とは、人々が外に出かけるように促し、身近にあるものの魅力に気づいてもらい、現実世界で他の人と一緒に活動するようになることです。

ゲームやプラットフォームといった製品はその目的のためにあります。判断に迷ったときは常に、本当に達成すべき目的とは何か?に立ち返ることにしています。

―― つまり「現実の世界で現実の人間と会う」こと

ハンケ:そのとおり。外に出て、人と一緒に知らなかったものを見つけたり、新しい場所を訪れたり。

「次世代のテックジャイアント」とは考えていませんが、もしそうなるとしたら、新しい種類のテックジャイアントでありたいと思っています。

―― 新しいというと、売上の30%を徴収しないとか?逆に70%取るとか?

ハンケ:それは絶対にありません(笑)

LightshipプラットフォームとVPS

―― では明日のテックジャイアント「かもしれない」テクノロジー企業として。AR(拡張現実)アプリ、あるいはあなたの言い方では「リアルワールド・メタバース」のための開発キットである Lightship プラットフォームについて教えてください。特に2.0アップデートで新機能が加わりましたね。

ハンケ:Lightship 2.0はマッピングやセマンティック認識、マルチプレーヤーといった基本機能の全般にわたって進歩していますが、目玉機能としては新たにVPS、ビジュアルポジショニングシステムが加わりました。われわれがずっと思い描いていたARが実現できるようになるため、一番期待しています。VPSを使うことで、デジタルなものを本当にリアルに現実世界と統合できるようになるんです。

これまでのARは単なるホログラムのように、ただ適当な場所に重なって見えましたが、VPSを使えばこの眼の前の机から出てきたり、彫像の向こう側から現れたりといった表現が可能になります。

VPSのためのデータベースは過去2年以上かけて構築してきました。当初は世界6都市の限られた地点から提供しますが、すでに全世界のロケーションを準備中です。

(編注:現時点では東京を含む日米英6都市の約3万ロケーションで利用可能)。

―― 「ただし日本除く」というサービスやプラットフォームが増えてゆくなかで、最初から東京も含んでるのは嬉しいですね。

ハンケ:VPSが利用可能な地点についてはいまも大量のデータを処理していて、現時点でアクティブなのはそのほんの数%に過ぎません。来年にかけて世界中で続々とロケーションが広がりますよ。

(編注:VPS、ビジュアルポジショニングシステムはカメラで取得した画像を鍵に端末の正確な位置を推定する技術。GPSなど人工衛星からの信号を元に推定する方式では精度がメートル単位で、建物の近くなどでは大幅に狂うこともあるのに対して、VPSでは実装によりセンチメートル単位まで正確に測位できる。

あらかじめ測定しサーバに蓄積した周辺環境の精緻なデータと照合する仕組みのため、スマホの前に何があるのか立体形状まで認識でき、ARを高度に重ね合わせることが可能。)

VPSの意義と展望

―― 6都市3万地点以上はあくまで当初ということですね。それはさておき、この「ロケーション」、地点というのは具体的にどうイメージすれば良いんでしょうか。というのも、東京のVPS提供エリアの参考図では結構な範囲がほとんど塗りつぶされたように見えていて、どこにいても使えそうな印象を受けますが、実際には地点単位であって連続した領域ではないんですよね。

ハンケ:そうですね。VPSの提供地点が密に分布しているためそう見えていますが、地点と地点の中間は現在のところ範囲外です。

―― では、一部のポケストップとかポータルとか……正式な用語はなんでしたっけ?そう、Wayspotの周辺で使えるという感じなんですね。中間地点もいずれはカバーする計画なんでしょうか。ポケストップではない中間の領域、何も注目すべきものがない道のような場所をどうやってマッピングしてゆくのかが気になります。Googleならセンサやカメラを満載した例のストリートビューカーでできるのかもしれませんが。

ハンケ:そうですね。当初は実際に人が歩き回る場所、スマートフォンを取り出して使うような場所に注力して、すべてのウェイスポットをカバーしてから、いずれ中間地点にも拡大してゆく計画です。

ゲームとプレーヤーの力を活用

ハンケ:マッピングにあたっては、ゲームを通じてユーザーの力を借りることが強力な手法になると考えています。ゲームごとに違うルールがあり、違った範囲をマッピングするモチベーションになりますから。

Ingressはそうしたゲームデザインの良い例で、ポータルと収集のメカニズム、ポータル申請と評価といった仕組みが一緒に進化してきました。

同じように、われわれのゲームとVPSは今後も共に進化してゆくと考えています。ゲームにVPSを使った新機能を導入すると同時に、マッピングの仕組みも組み込んでゆく。その過程で、VPSでカバーできる範囲を拡大してゆけるはずです。

―― そういえば新作のPeridot (ペリドット)は、初のARネイティブなゲーム、常時ARで遊ぶゲームでした。常時ARということは常にカメラを使うわけで、同時に周辺スキャンが走ってデータ収集する感じでしょうか。

ハンケ:いえ、ゲームで遊ぶと常にデータを収集される仕組みにはなりません。

プレイのために周辺環境のリアルタイムマッピングは必要ですが、VPSの範囲を広げるためのデータ収集については明確にユーザーに伝えたうえで、別のプロセスとして実行するようになります。

VPSのデータはサーバにアップロードして処理した後、マップの一部として永続的に保持されますから、通常のゲームプレイとは分離したアクションとして、ユーザーが主体的に選ぶものにすることが重要だと考えています。

開発者へのメッセージ。新サービスCampfire

―― なるほど。ではVPSも使えるLightshipプラットフォームに興味を持った日本の開発者向けに売り込みのメッセージをお願いします。なにか「Make them」以上のやつを。

ハンケ:まず何より、6月24日に東京で開発者向けイベント Lightship Summit Tokyo 2022 を開催します。

もうひとつは、日本だけでなくすべての開発者の助けになる Campfire を発表しました。Campfireはナイアンティックの全ゲームに対応した統合SNSで、マップ画面が基本になっています。そのマップにLightshipプラットフォームで作られたアプリやサービスを掲載してゆくことで、ユーザーが新しい体験を自然なかたちで発見できるようになります。現代のデベロッパーにとって一番難しい問題のひとつにどうやって露出を得るか、ユーザーに知ってもらうかがありますが、Campfireが助けになるはずです。

本当にすごいアプリやAR体験を作れたとしても、まず存在を知ってもらいダウンロードしてもらう壁がある。ARアプリケーションは特定の場所で利用するものですから、マップ上の実際に使える場所に掲載することでユーザーにとって自然な出会いになりますよね。

CampfireはポケモンGOを含むナイアンティックのゲームに対応しているので、たとえば地域のプレーヤーのグループを探すためにも使えます。ローカルイベントだったり、ポケモンGOのゲーム中で何か特別なことが起きている場所もCampfireに表示される仕組みです。

地域のコミュニティとつながったり、遊んでいるゲームの注目情報を確認したり、近くで遊べる別のゲームを発見できるようにして、全プレーヤーにとって便利な定番のアプリになることが目標です。

いまARに参入する理由

―― なるほど。プラットフォーム、SDKだけでなく、実際のユーザーと結ぶところもサポートするということですね。ほかに日本の開発者に向けてメッセージがあればお願いします。

ハンケ:ARそして空間コンピューティングは始まったばかりの素晴らしい産業で、今こそ早期参入して名を挙げる大きなチャンスです。Lightshipの目標はクロスプラットフォームでオープンなことなので、開発者がリソースを割く投資先として優れた選択になるはずです。

Lightshipでアプリを開発すれば、どこで配布するか、どう収益化するかは自分で決められます。どことは言いませんが、ほかのARプラットフォームのように、特定のソーシャルネットワーク上でしか使えないといったことはありません。

Lightshipならばすべて自分でコントロールして、本物のビジネスを展開できます。われわれは開発者に成功してほしいし、独立したビジネスを確立してほしいんです。Campfireを通じて自分たちのユーザーとオーディエンスを獲得する手助けをするのもそれが理由です。

―― ドキュメンテーションやチュートリアルの日本語化も期待できますか?

ハンケ:イエス!

ポケモンGOにSNS『Campfire』を統合

―― Campfire アプリについてもう少し教えてください。開発者を助けると同時にプレーヤーにとって便利ということですが、なぜ直接ポケモンGOなりに組み込まず、別アプリという形にするんでしょうか。

ハンケ:Campfireの良いところはゲーム内に組み込むことも、独立したアプリとしてもアクセスできる点です。ほとんどの要素はポケモンGOのゲーム内から別アプリ不要で利用できる一方で、主にソーシャル機能を使いたいユーザーは直接Campfireアプリを使うことも選べるようになっています。

プレーヤーグループ内でのメッセージや、プレーヤー間のダイレクトメッセージ、返信などですね。単体アプリ版のCampfireは、そうしたソーシャルな活動にフォーカスするプレーヤーの利便性のためという面もあります。

―― なるほど……SNSであるCampfireの設計にあたって、どんなコミュニケーションを可能にするかどうかの議論はありましたか。グループで一緒に遊べるのはポケモンGOを始めナイアンティックのゲームの大きな魅力ですが、プレーヤーによっては必ずしも他のプレーヤーと直接交流したいと思っていない場合もありますよね。

「現実世界で現実の人と会う」ことを促すナイアンティックの使命を全否定するようですが、近くで同じゲームをしているからといって近づきたい相手ばかりではないし、コミュニケーションが密なプレーヤーグループの苦労もあります。もちろんポケモンGOに固有の話ではないとしても。

公園でポケモンGOを一緒に遊んでいるグループがいれば、少し離れたところには一人や二人で楽しんでいるプレーヤーも必ずと言ってよいほど見かけます。プレイスタイルや状況によって様々な距離感があるなかで、プレーヤー間のグループチャットやダイレクトメッセージを公式に導入することで、ポケモンGO自体がネット掲示板やSNSのようなものになってしまうんじゃないかと心配です。

ハンケ:Campfireは昨年秋から使えるようになった Ingress をある意味βテスト環境として、ユーザーの反応を見ながら注意深く進めてきました。原則的には、使いたいプレーヤーが使うオプトインの体験になっています。

逆にコミュニティに参加してポケモンGOを遊びたいと思っているプレーヤーにとっては、地域のプレーヤーグループを見つけるためにまずDiscordなのかテレグラムなのか他のSNSなのかを探したり、グループのリーダーや管理人が誰なのか目星をつけて、許可をもらうために知らない相手に話しかけたりといったハードルがあるのが現状です。Campfireの目標のひとつは、そうしたコミュニティやソーシャルな体験をできるだけアクセスしやすく、参加したい人にとって見つけやすくすること。

しかし同時に、一人あるいは親しい友人とだけ遊びたいというプレーヤーに圧力をかけるつもりは全くありません。ソロプレイも立派なプレイスタイルのひとつです。われわれはゲームを作るにあたって、ひとりでも問題なく遊べるべきだと従来から考えてきました。

そうしたいときは簡単にグループで遊べるようにしつつ、グループでのプレイを強制されるべきではないと思っています。一人でも、親しい相手や家族とだけでも楽しめる点は決して変えるつもりはありません。

―― グループや密なコミュニティに参加しなくても、現状のソロプレイ以上に不利になることはない、と。

ハンケ:いま以上には。たしかに、現時点でもソーシャルなプレイのきっかけになるようなインセンティブが組み込まれていますが……

―― 「フレンドを三人作れ」タスクとか

ハンケ:そう、あるいはIngressのレベル8ポータルには複数プレーヤーの協力が必要だとか。ただそうしたものも、協力が必要な一方でほとんどは非同期な、つまり同時に遊ばなくても時間差で成立するようなデザインです。協力して挑んでいる感覚はあっても、実際に仲間が誰だったのかは知る必要がない。

―― なるほど。聞いて安心しました。対面で密にコミュニケーションをしないまでも、レイドのように人が集まる場所や時間を知りたい場合や、公式でローカルコミュニティの情報交換を確認できるのは便利そうですね。

ARメガネ商用化は「おそらく1、2年内」

―― では、ここで全く別の話題について。スマホをかざして覗き込む現状のARはある意味不自然で制約が大きいけれど、もっと自然に使えるメガネ型の端末が実用化されれば状況は一変すると長らく言われてきました。この「ARメガネ革命」は一体いつになったら来るんでしょうか。例のNianticロゴがついたプロトタイプのARグラスをもうかなり以前からチラ見せしてますよね。チラッチラと。あれはいまどこに?早く買わせろ!TAKE MY MONEY!!

ハンケ:まあまあ(笑)。最新のリファレンスデザインでもかなり使えるようにはなっていますが、まだコストは高く、屋外で身につけるにはやや大きく、取り回しもあと一歩といったところです。

なので一般消費者向けの発売には少なくとも一世代、もしかすると二世代分のプロトタイプか、少数生産が必要になるでしょうね。時間で言うとすれば、まあ1、2年後でしょうか。これはシースルータイプの、本物のARグラスの話です。どこかの大きな会社が作っているようなパススルー型ではなくて。

―― いわゆるビデオパススルー型は、カメラで外を撮影して内部のディスプレイに映す方式ですね。バグで人が殺せるやつ。

ハンケ:(笑い) まあ、わたしはそういう表現はしませんが。あれはVRゴーグルのバリエーションのひとつだと捉えています。外出中に着けたくなるようなものではないし、なにより人と会ってコミュニケーションする妨げになります。

本物のシースルー型ARグラスの最初のバージョンまでは1、2年、そこからさらに段々と良くなってゆくでしょう。

―― 「1、2年」ね。分かりました。なんとか我慢します。

メガネとスタイルとアーリーアダプター

―― 現状の試作機はまだ大きすぎる、掛けて出歩くには見た目もアレということだと思いますが、開発する側として、もしかするとGoogle Glassの轍を踏むことを恐れて過敏になっている可能性はありませんか。

Google Glassをどう評価するかは難しいところですが、少なくともコンシューマー向けに普及しなかったことについては、あれだけ小型軽量であっても、ディスプレイの光学系が突き出た外見が目立ちすぎて、ギークっぽいイメージが定着して敬遠されたことも原因のひとつという見方があります。一般的なメガネや大きなサングラス程度にならない限りメガネ型デバイスは普及しない、むしろ反発されて本格的な普及の妨げになるという主張です。

ARグラスについてもサイズや外見を強く重視した結果、市販までのハードルを上げすぎてないか?と勝手に心配しています。なぜなら、ゴツくてギークっぽい見た目でも全然構わない、むしろクール!という層も一部にはいますから。少なくともここに一名います。

ハンケ:Google Glassについては、実際にはまだ一般消費者向けの製品というほど洗練されていなかったのに、まるでメインストリームの商品のように宣伝してしまった例だと考えています。ARグラスについては、たしかにアーリーアダプター向け市場もあるでしょう。普通のメガネと同等のサイズが必ずしも要求されない用途としてはゲーミングが有望なはずです。

とはいえ、ある程度は使い物になる範囲に収める必要はあります。まず顔に快適に装着できる必要がありますし、熱くなりすぎるのも困る。必要な処理をすべてメガネ型の内部に収めるのか、外部に依存するセパレート式かでも課題は変わってくる。

多少のサイズや、メガネそのままの外見にこだわらないアーリーアダプターがいる点についてはそのとおりでしょう。超小型化した完璧な製品が出るまで待つべきとは思わないし、その前にARグラスのテクノロジーを楽しめるようになるはずです。

アニメIngressのサングラス端末

―― それを聞いて安心しました!ARグラスがいつ普及するかという話で言えば、アニメ版Ingressの世界ではメガネ型デバイスが市販されている描写がありますよね。確かアニメ版の試写会で制作スタッフから聞いたような記憶がありますが、初期段階で舞台設定についてディスカッションした際、あなたが「このアニメが放送されるころにはメガネ型デバイスが出回っているはずだから、舞台設定にも含めるべき」と主張されたことも後押しになって、劇中のような描写になったとか。アニメ版Ingressの放送からもう4年経ってますが、まあ全然普及してませんよね。

ハンケ:そういった意味の発言をしたことはないと思いますが、アニメ版IngressでARグラスを登場させたのは、舞台設定が近未来だったから。それこそ「今から1、2年」の(笑い)。アニメの劇中に登場したARグラスは、実際にいま動いているプロトタイプにかなり近くなっています。なので現実からそれほど離れてはいません。もちろん、ダークXMやマインドコントロール機能はないけれど(笑い)。

―― それはそれでかっこいいのに!まあ、あと1、2年経てば分かりますね。

前編はここまで。後編では昨年議論を呼んだ『メタバースはディストピアの悪夢』発言の真意、外出して人に会うことが不可能なパンデミックを経て変わったこと、Web3やブロックチェーン技術について、そしてリアルワールド・メタバースの課題についてお訊きしています。

Niantic創業CEOジョン・ハンケ氏インタビュー:『メタバースは悪夢』の真意とWeb3の可能性(後編) | TechnoEdge テクノエッジ

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