PS VR2プレビュー:ハードウェアとセットアップ編。最先端仕様と初代譲りの快適さ

ゲーム Sony
Ittousai

テクノエッジ編集長。火元責任者兼任 @Ittousai_ej

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PS VR2プレビュー:ハードウェアとセットアップ編。最先端仕様と初代譲りの快適さ
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2月22日発売予定のPlayStation VR2を一足先に試遊してきました。ソフトはPS VR2の独占タイトルであり、本体同梱版も用意する『Horizon Call of the Mountain』。

昨年のTGSでも一部タイトルは試すことができ、ディスプレイの鮮やかさやグラフィックの豪華さは実感できましたが、今回は本体のハードウェアとセットアップ編、ソフトのファーストインプレッション編にわけてお伝えします。


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まずはセットアップから。ケーブルは約4.5m

PS VR2とPS5本体との接続は、特に説明しようもないUSB-Cケーブル一本。PC用のVRヘッドセットなら今やUSB-Cか無線以外に何があるのかというほど当たり前ですが、初代PS VRからは劇的に進歩しました。

初代PS VRはPS4で実現したこと自体は偉業でありつつ、冗談のように複雑な配線で外付けプロセッシングユニットを噛ませ電源も用意する必要があり、ケーブルも二本を合わせた取り回しの悪いものでした。

対するPS VR2はしなやかなケーブル一本。極細とはいいませんが、踏む可能性やシールドの必要、長さを考えれば細いケーブルです。PS5は前面にUSB-C端子があるため、裏に手を伸ばす必要すらありません。

(端子類にアクセスしやすいよう前後逆に置いてる人🙋には裏ですが。それはさておき)

有線でルームスケールできるよう、ケーブルはなんと4.5mもあります。PS VR2側は直付けになっているため、動いている途中に抜けることもありません。抜けるとすればPS5側が抜けます。

装着感と着脱の快適さは初代譲り

多くの点で無理を通した力技プロダクトだった初代PS VRですが、当時でも装着方式の快適さはトップクラスでした。

顔面ではなく前頭部に広いパッドを当て、後頭部の広めのパッドつきバンドと挟む方式は、目の周りに跡が残る「VR顔」にならず化粧も落ちず、長時間の装着でも比較的快適。

ディスプレイ(スコープ)部分はおでこから下る格好になり、ロック解除ボタンを押しつつスライドすれば前後に大きく動くため、頭にはしっかり装着したまま、顔から離して手元を確認することもできます。

ヘッドセットの接眼レンズと顔の距離を、バンドの締めつけとは独立して容易に調整できるため、メガネを掛けたままの装着もしやすい設計です。

(初代PS VRユーザーには大変いまさらな話ですが、PS VR2から購入を検討する皆さんのために改めて褒めてます)

密閉度の高い遮光フードもあり、初代PS VRでは室内環境やアクティビティによってレンズが曇ることがよくありましたが、PS VR2では曇り対策に通風孔も新たに加わっています。

短時間の試用では通風孔の効果か室内環境か判断できませんが、『ホライゾン』の試遊では体を大げさに動かして体が暖まるほどプレイしても曇りは意識しませんでした。

細かい点では、後頭部のダイヤルで簡単に締めて装着でき、ダイヤル中央を押せば緩められるクイックリリースも初代から健在。髪を巻き込まないよう大きく緩めて装着したい場合も楽です。

Quest Pro や Pico 4も後頭部のダイヤルでバンドを締めますが、クイックリリースがないため、しっかり装着すると外すときにもいちいちダイヤルを回して緩める手間がかかります。

本体は初代比でやや軽量化されたもののまだ約560g。ケーブルの重さも加わるため着けてないような軽さ!では全然ありませんが、面積の広いパッドでしっかり固定できること、目の周りや鼻の付け根、耳などに負担が掛からないことから、総合的な装着感は良好です。

IPD調整はマニュアル+アイトラッキング

VRヘッドセットで重要なIPD(瞳孔間距離)調整は、ディスプレイ部右上のダイヤルを回すマニュアル式・機械式。独立したレンズが左右に動きます。

セットアップ時にアイトラッキングで自動的に適切かどうか判断してくれるため調整は容易です。

アイトラッキング自体のキャリブレーションは「できるだけ顔を動かさず、光る点を目で追ってください」を何度か繰り返すだけ。最初のセットアップ時のみで、すぐに終了します。

アイトラッキングの用途として挙げられるのは、素直にプレーヤーアバターの目の動きに反映させたり、どこを注視しているかで照準を合わせる、アイテムにフォーカスする、NPCと目を合わせるなど。

アイトラッキングを標準装備したVRヘッドセットがまだ少数派である以上、そうしたアクティブな使い方を必須とするアプリはマルチプラットフォームでは期待できず、オプション的な機能やPS VR2専用タイトルでの活用に期待することになりますが、アイトラッキングはPS VR2のグラフィック描画性能を支える Feveated Rendering 技術の根幹でもあります。

Feveatedレンダリングは注視している場所にリソースを集中させて高精細に、周辺視野は粗く描くことで、知覚上は同じ画質を保ったまま大幅に描画負荷を下げる、逆に言えばPS5の限られた演算能力でも高負荷なVR映像を高画質にできる機能。

アイトラッキングを載せていない Quest 2などのVRヘッドセットでも、視界の中心を高精細に、周辺を粗くするFixed Foveated レンダリングは以前から導入されており、特に描画負荷の高い場面で視界の端に注目すると驚くほど粗いことが視認できたりします。

PS VR2ではアイトラッキングに追従して常に見ている場所を細かく描くため、この粗い部分がないように見える仕組み。あまり使われない少数派のオマケ機能どころか、グラフィック品質を下支えするためのアイトラです。

遊ぶ前からテンションがあがるプレイエリア設定

接続、装着、調整が済んだら次はお決まりのプレイエリア設定。PS VR2には座ってプレイの「シーテッド」、立ってプレイの「スタンディング」、VR世界を歩いたり体を動かせる「ルームスケール」の3モードがあります。

必要なスペースは座り・立ちが1 x 1m。これはコントローラを振り回してテレビや家具やPS5本体を突き倒さないように注意すれば、左右に腕を開ける程度の広ささえあれば遊べます。

PS VR2は外部にカメラやセンサが必要ない形式になったため、設置場所や距離を気にする必要もなく、VRだからといって広い部屋は必要ありません。

一部のアプリが対応する、体を大きく動かしたり歩いて遊ぶルームスケールの場合は2 x 2m以上の エリアが必要。まずPS VR2のカメラを使ってエリアを自動設定します。

「コントローラで床に線を引いて囲むいつものやつね」と手を動かしそうになりましたが、PS VR2では部屋を見渡すとカメラで床や障害物を認識して、自動的にエリアを設定してくれる形式。

この設定画面の見せ方が無闇に格好良く、自分が室内を見渡すと部屋の立体形状がスキャンされ、デジタルに複製されてゆく様子に、ゲームが始まる前からテンションがあがります。

(とはいえMixed Reality志向のMetaがQuestで導入したような、椅子や机をVRに持ちこんで座れるといった機能は今のところありません。ルームスケールのプレイエリア設定時に椅子が置いてあれば、単に障害物として立ち入れないエリアに判定されます。)

コントローラを使うのはこの後の調整から。自動設定されたエリア内の床をコントローラで指すと「+」、外側を指すと「-」になり、境界を広げたり縮めたりできます。

カメラを使った自動認識はかなり優れており、スキャンの様子が楽しくて部屋中見回すと、歩けるほどの幅があれば家具と壁の隙間などもエリアに含めてしまいますが、境界に近づくと自動でシースルービューが発動し警告が出る仕組みです。

コントローラも近代化+PS5独自機能

初代PS VRは無理をやり通した偉業でありつつ、やはり無理が祟った弱点も多いプロダクトでした。なかでもPS3時代にWiiの影響で導入した棒ことPS Moveコントローラをそのまま流用していたことは、VRゲームのお作法を決定した Oculus Touch や HTC Viveコントローラとの操作系の違いとして後々まで禍根を残しています。

禍根は大げさですが、具体的にはトリガーがひとつしかなく、多くのVRゲームで標準的になった「掴む」の動作と射撃や使用を分けられなかったため、マルチプラットフォームのゲームでは操作感の違いが発生していました。

一方、PS VR2のコントローラ『PS VR2 Sense』は、おおむねMetaなどのコントローラと同じ標準的レイアウト。中指で「掴む」トリガーボタン(L1R1)も、ボタンに置いただけの指を認識する静電容量センサやIR LEDもしっかり搭載します。

そのうえ、DualSenseコントローラの特徴であるアダプティブトリガー、繊細な振動を伝えるハプティックフィードバックまで搭載。

リニアアクチュエータを使った高精度なハプティクスは他社も搭載していますが、PS VR2ではヘッドセットまで振動でフィードバックする点がユニークです。

詳しくはゲームのインプレで述べますが、音あるんだしそのギミック要る?と思っていた頭部のハプティクスも、頭上を何かが通り過ぎる演出、ダメージの演出などで、サウンドとの相互作用で臨場感を増す役割を果たしています。ある意味ウーファーやボディソニックに近いかもしれません。

PS VR2 Senseについては、まず輪がでかい!左右が分からん!の印象が先に来ましたが、持ってしまえばいわゆる Oculus Touch互換に近い、至って普通のVRハンドコントローラでした。

リングがやたらと大きいわりに、コントローラ自体はさほど重くはない約168g。電池込みのQuest 2コントローラよりやや重く、Quest Pro のコントローラとほぼ同等です。

トラッキング用の大きな輪っかはハイエンドVRデバイスではそろそろ流行らなくなってきましたが、特に邪魔になるわけでもなく、コントローラを自然に机などに置いた際、リングの手首側とトリガーが接地するため転がらず、そのまま再び持ちやすくなっています。

強いて言えば輸送の際に大きくて収まりが悪そうですが、そもそも持ち歩きを想定していない有線据え置きなのでヘッドセット本体が大きく、畳める構造でもないため、PS5がある場所に持ち込んで遊ぶ際に若干困るくらいでしょうか。商品の箱はコンパクトなので、キャリングケース的に使えなくもありません。

付属のストラップが根本を回転させて容易に着脱できること、手首を回して片手で締められることなどは細かい点ながら好印象です。

オーディオ・シースルービュー・ほかヘッドセットについて

意外といえば意外ながら、ヘッドセットはスピーカー非搭載。ヘッドセットに3.5mm端子で接続するインイヤータイプのイヤホンが付属します。そういえば初代PS VRもイヤホンで聴く仕組みでした。

ヘッドセットに加えてイヤホンを左右に装着する面倒を考えると、他社の一般的なVRヘッドセットのようにストラップあたりから鳴らしてほしかった気もしますが、据え置き前提なので周囲の音に気を配る必要が比較的低いこと、PS5が空間オーディオと没入感を重視すること、マイクとの干渉等を考えての判断かもしれません。

付属品以外にも3.5mm端子のあるイヤホンが使えるほか、オーバーヘッド型のヘッドホンも意外と干渉せずに使えます。PS5純正のPulse 3Dや、ソニーならWH-1000XM5、ほかゲーミングヘッドセットはおおむね両立しました。

小型のオンイヤータイプでイヤーパッドがかなり薄いようなヘッドホンは、ヘッドバンドの細くなった部分と干渉して装着できないかもしれません。

シースルービューはPS VR2からの新機能。トラッキング用の外部カメラを使い、ヘッドセットを装着したまま外の映像を確認できます。

起動は「スコープ」部、というかディスプレイ部の下面、右寄り。双眼鏡を構えるように右手を添えたとき、親指部分にボタンがあります。

ヘッドセットのスコープ部分を下から見た状態

写真で左側(正立時には右側)から、シースルービューを起動するファンクションボタン、中央が電源、そのとなりはマイク。

シースルーはモノクロながら歪みや距離感の狂う感覚が少なく、コントローラを置いたり物を取ったり、家具を避けたり etc には役立ちます。プレイエリアの境界に近づくと自動で外界が見え、事故を防止する機能も。

ただ解像度が高いわけではなく、着けたままスマホやPCの細かい文字を読むのは困難。スマホを近づけて時計や大きな文字は判別できる程度です。

逆に大きな文字なら、カメラに近づければ見えるため、ヘッドセットをいちいち外したりライトシールドの隙間から覗くのが面倒という場合、遊ぶ前にスマホ側の表示設定で「らくらくフォン」的なデカ文字にしておく手もあります。

なお、ヘッドセットの側面を二度叩いてもシースルービューは起動しません。

実際使ってみたらどうよ、とゲーム自体のファーストインプレッションはPS VR2レビュー『Horizon: Call of the Mountain』編へ。


結論をネタバレすると「テーマパーク『ホライゾンランド』みたいで超楽しい」「でかい!高い!広い!」「本編だと雑魚だった小型機械獣がめちゃめちゃ怖い」


PlayStation VR2 "Horizon Call of the Mountain" 同梱版(CFIJ-17001)
¥79,980
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
PlayStation VR2(CFIJ-17000)
¥74,980
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《Ittousai》
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