『Meet Your Maker』オープンベータ開始。DbD開発元の終末世界ビルド&レイド、協力プレイも楽しい即死トラップ建築⇄攻略

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Ittousai

テクノエッジ編集長。火元責任者兼任 @Ittousai_ej

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『Meet Your Maker』オープンベータ開始。DbD開発元の終末世界ビルド&レイド、協力プレイも楽しい即死トラップ建築⇄攻略
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人気の非対称対戦ゲーム『Dead by Daylight』で知られるBehavior Interactiveが、新作『Meet Your Maker』のオープンベータテストを開始しました。

製品版はPS5 / 4、Xbox Series X|S / Xbox One でも発売しますが、オープンベータテストのプラットフォームは Steam。軽い3Dゲームが動く程度のPCがあれば誰でも無料で参加できます。

『Meet Your Maker』は謎のウイルスと戦争で滅びかけた終末世界が舞台の「ポストアポカリプス・ファーストパーソン・ビルド&レイド」ゲーム。

遺伝子改変や人体改造、クローンを繰り返しわずかに生き延びた人類どうしが砦を築き、もっとも希少な資源となった遺伝物質(GenMat)を巡って抗争を繰り広げる荒廃した地球で、プレーヤーはひとつの勢力の『聖域』(サンクチュアリ)を守り、敵勢力の資源採掘拠点を襲撃する『管理人』(カストディアン)を演じます。

『ビルド』部分はマップビルダー的な操作で、さまざまなブロック組んで凶悪な即死トラップを張り巡らせ、遺伝子操作で製造した番兵を配置して前哨基地を作り、他のプレーヤーを待ち構えます。

『レイド』部分は一人称視点のアクションゲームとして、他のプレーヤーが作った前哨基地に乗り込み、遺伝物質GenMatや他の資源を奪うプレイ。

プレーヤーがビルドで仕込み、レイドで遭遇するトラップは基本的に即死ばかり。レイドで乗り込む前哨基地は、人間のプレーヤーができるだけ多くの侵入者を撃退しリソースを稼ぐために作成するため、一般的なゲームのようにわざとらしい接待や、プレイを続けさせるためのちょうど良い難度とご褒美のバランスなどは一切なく、思わず「汚え!」「ひでえ!」と叫ぶような仕掛けが当たり前です。

それでは単に理不尽で不愉快なクソゲーかといえば、トラップも敵もそれぞれに特徴的な起動音や攻撃方向の手掛かりがあり、判定が発生するまでわずかな猶予があるなど、常に「何にやられたのか、どこがミスだったのか」の納得性能が高いデザイン。

プレーヤーは死んでも一瞬で生き返ってサクサクと再挑戦でき、デスペナルティも原則なし。プレーヤーキャラクターとなる管理人は、最初から長距離を高速移動できるグラップリングフックや距離の長い二段ジャンプ、頭だけ出して通路の先を覗くリーン動作などを身につけています。

貧弱な初期装備も、タイミングさえ合わせれば飛んでくる投射物を弾けるブレード、当てさえすれば装甲も壊せる電磁ランサー銃など、簡単に「詰み」にはならないバランス。

一攫千金の高難度を敢えて選んで挑戦しないかぎり、トラップで即死したり強敵に負けても、レベルや装備が足りない無力感より、こうしたら抜けられるんじゃないか?と学習してつい再挑戦したくなります。

二人で協力レイドもでき、不注意で即死したり罠にはまって番兵に囲まれても、お互いを囮にしたり蘇生させつつ気楽に攻略できます。

この「本気の即死トラップばかりでもフェアな勝負に感じられる」理由は、どのプレーヤーもビルドとレイド両方の立場を体験すること。

ビルドでは制限された資源や手駒、クリア可能にするための縛りのなかでなんとか侵入者を撃退しリソースを稼ごうと努力するために、自分がレイドで巧妙なトラップに遭遇しても、やられた!と憤激しつつ、なるほど上手い!次は自分のビルドで参考にしてみよう!と嬉しくなる、なんとも不思議な心理状態になります。

役割によってゲームプレイが違い、対戦で負けても逆の立場になったときの立ち回りの参考になったと続けたくなるのは、開発元Behavior Interactiveの人気作Dead by Daylightにも通じる感覚です。

ビルド側のプレイは、マインクラフトのクリエイティブモードや他のゲームのマップビルダー的に、多彩なブロックやトラップ、番兵を選んで配置し、自分で試しに模擬レイドして調整し、仕上がったら放置するだけ。

防衛側はリアルタイムにプレイするのではなく、サーバ側に保存された自分の前哨基地にほかのプレーヤーが非同期に挑戦する仕組みです。待ち構えて手動で罠を発動したり番兵に指示することはできません。プレーヤーごと、プレイごとに完全なコピーが生成されるインスタンス式で、殺された番兵を補充する必要もなし。

他のプレーヤーが挑んで倒れた難所には死亡状況やプレーヤー名を記した「スカル」と、大量のアイテムが溜まる

ゲームにログインして拠点となる「聖域」に戻ると、ゲームをしていないあいだ、あるいはレイドに出かけているあいだ、自分のビルドした前哨基地に何人の侵入者があり、それぞれ何度死んだか、どれほどリソースを落としてくれたかを確認でき、落としたお宝を拾いにゆけます。

統計情報だけでなく、リプレイステーションで他のプレーヤーが自分の前哨基地に挑んだリプレイをまとめて見られるのも楽しいところ。

思い通りにまんまと罠にハマってくれればしてやったりと笑いが止まらず、逆に渾身のデストラップをこともなげにクリアされれば機転やスーパープレイに感嘆し、全然殺すつもりがなかった部分で創造的な死に方をするプレーヤーを見て困惑するのは猛烈に楽しく、レイドをプレイしなくてもついゲームを起動して戦果を確認したくなります。

レイドの後には他プレーヤーのビルドを「残忍」「芸術的」など評価する仕組みも

前哨基地を稼働状態にさせておくことに原則デメリットはなく、襲撃に成功されても回収できる資源は減らず、侵入者が倒れるほど稼げます(ゲームを進行させると、敢えてリスクを冒してリターンを増やすようにも設定できるようになりますが)。

ビルドではクリア不能にならないよう「入り口と盗み出す資源がある目標地点は地続きでなければならない」などシンプルなルールがあり、巧みにゲームとして成立させるデザインになっています。

レイドでひどい目に遭いながら巧妙な罠に感心し、協力プレイでお互いが簡単に死ぬのを笑いながら攻略して、拠点に戻れば「あなたの前哨基地にまた何人挑んで何回死にました」とリプレイ鑑賞が待っている、やめ時が分からない中毒性のある作品です。

ベータ時点での懸念点といえば、簡単に復活できるとはいえ、やはり本気の意地悪な即死トラップで死に続けるのは頭を切り替えるまではストレスになること、ビルド部分はできるかぎり簡略化されているもののやはり操作やルールの理解に多少の時間がかかること。

また特に初期はリソースとアップグレードなどゲーム進行がやや遅く、装備やトラップがなかなか増えず、一気に進めたくても待たされる感覚もあります。このあたりはバランス調整ですが、基本的には寝ているあいだにも自分のビルドした基地が稼いでくれ、他のプレーヤーが楽しいリプレイを残してくれるため、気長に付き合う前提なのかもしれません。

『Meet Your Maker』オープンベータテストは2月14日まで。製品版は4月4日を予定しています。

訂正:日付の誤りを訂正。正しくはオープンβテストが「2月14日まで」、発売日は「4月4日」です。お詫びして訂正いたします。)


《Ittousai》
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