Switch 2『The Duskbloods』先行プレイリポート  フロムゲー伝統と革新に立ち会う喜び(ダスクブラッド 基本の基本と序盤ガイド)

ゲーム Nintendo
Ittousai

Tech Journalist. Editor at large @TechnoEdgeJP テクノエッジ主筆 / ファウンダー / 火元

特集

フロム・ソフトウェアのNintendo Switch 2新作『The Duskbloods』を先行試遊してきました。

『The Duskbloods』(ダスクブラッド)はオンラインで最大8人のプレーヤーが競うアクションゲーム。

『プレイヤーは、特別な血の力によって人間を超える力を得た「黄昏の血族」となり、「始まりの血(ファーストブラッド)」を巡る壮絶な戦いに身を投じます。』という、いわゆるヴァンパイアもの世界観です。

8人が競い、時に共闘しつつ最後の1人になるまで戦うのは、オンラインゲームではまあよくある形式。

しかし本作のディレクターを務める宮崎英高社長が『新しいというか、変なゲームだと思います』と語るように、シンプルな8人対戦アクションとはまた違った要素、ボードゲームやテーブルトークRPGゲームに近い仕掛けがあるユニークなゲームデザインが特徴です。

簡単なチュートリアルもあるものの、8人が対等のオンラインゲームとあって最初からできることも多く、遊び方の幅も広いため、まず何をすれば良いのか、どう判断すれば良いのか分かるまで、プレーヤーによっては戸惑うこともありそうです。

というわけで、ここでは先行プレイでなんとか把握したかぎりの基本と、実際に体験した印象、楽しさについてまとめます。

幸運にもネットワークテストに当選した人はプレイの前や接続を待つ合間に、外れて次の機会を待つ人も、アクション下手の横好きからの感想文としてお読みください。

■ そもそもどんなゲーム?PvPvE?

まずは基本の基本から。ダスクブラッドは原則『8人のプレーヤーが最後の1人になるまで競うPvPvEアクションゲーム』です。PvPvEはPlayer vs. Player vs. Environment、プレーヤーどうしの戦闘も、敵(コンピュータ操作のNPCやボス)との戦闘もあるタイプの意。

1回のマッチ(『黄昏の戦い』)は、制限時間で区切られた4つのフェイズからなり、各フェイズの最後に数人が脱落。最後に残った3人がお互いに戦い、1人が最終勝利します。ジャンルとしてはエリミネーションタイプのバトルロイヤルといったあたり。

特徴的なのは、このフェイズごとの選別が対人のキル数(だけ)ではなく、ボードゲーム等でいう勝利点にあたる『美徳』の上位が生き残る形式であること。

フェイズ間に他プレーヤーや敵に倒されても復活でき、ステータス的なデスペナルティもありません。(選べる復活地点まで移動させられること、タイムロスや機会損失はあります。)

■ 美徳(勝利点)の基本。ただの対人キルは勝利点ゼロ

▲ 『討伐の美徳』『灯の美徳』

もっとも基本的な美徳の稼ぎ方は、特定の強敵(NPC)を倒す『討伐の美徳』と、マップ上の特定地点に火を灯す『灯の美徳』

他プレーヤーと協力して敵を倒すことで効率的に稼ぐ考え方もあれば、1か所につき最初の1名のみ・上書き不可の『灯の美徳』を稼げる場所に先に到達するため単独で探索したり、ライバルを妨害する考え方もあります。

重要なのは、基本的にいつでも他プレーヤーを攻撃して倒せるものの、フェイズ2と3の後半に出現するアリーナのような『儀式場』以外で他プレーヤーをキルしても美徳は得られないこと。

殺らねば殺られる!とばかりに攻撃したくなりますが、他の美徳稼ぎに使えたかもしれない時間・体力・アイテム等を消費するばかりか、返り討ちを受ければ復活までの時間が無駄になり、その間にも他のプレーヤーは着々と美徳を稼いでいます。

逆に倒さないことで、NPCの『強敵』や『侵略者』を協力して倒して勝利点やパワーアップを得る、場合によっては一時的なチームを組む『同盟』など得をする場合も。

かといって、儀式場外のプレーヤーキルは常に無意味で逆効果というわけでもなく、美徳が得られないだけで、敵を倒したときと同様の経験値は手に入ります

復活まで足止めする効果もあり、先着1名様の『灯の美徳』を取られないように倒す、後述の『称賛の美徳』を巡るレースに勝つため倒す考えかたもあります。

■ 稼ぎ時の儀式場はフェイズ2と3後半

第2フェイズと第3フェイズの後半に出現する『儀式場』は、血族たるプレーヤーたちが集まり、高得点の美徳を巡って争うエリア。

▲ 剣の美徳はPvPキル

儀式場だけで稼げる『剣の美徳』(他プレーヤーを倒す)『誓約の美徳』(光る『血族誓柱』の前で誓いを立てる、陣取り)を獲得するチャンスです。

この儀式場にいる場合は、他プレーヤーを倒すことがそのまま『剣の美徳』獲得につながるため、基本的には狭義の対戦ゲームのように殺気立った戦いが繰り広げられます。

▲ 誓約の美徳は陣取り。上書き注意

『誓約の美徳』は、いわゆる陣取り。儀式場内で分かりやすく黄金に光っている柱の前にたち、一定時間無防備で「誓う」ことで獲得できます。

ただし『灯の美徳』と違い、『誓約の美徳』は一度取られても上書きで取り返しが可能。誓柱を巡って次々と獲得しても、後ろからついてきた他の血族に上書きされてしまえば美徳は入りません。

一度陣取りした血族誓柱を守るか、上書きしようと無防備になった敵を倒すか、別の誓柱まで移動するかが立ち回りです。

▲ 赤石と黄金石は美徳倍率アイテム。同時に持てるのはひとつ

儀式場には『赤石』『黄金石』という倍率アイテムも出現します(赤い円に沿った燭台のようなものに乗っているのが赤石、黄色いほうが黄金石)。

これは、赤石を持って他の血族を倒せば『剣の美徳』が、黄金石をもって血族誓柱に誓いを立てれば『誓約の美徳』がさらに多く手に入る効果があります。同時に持てるのはひとつだけ

たとえば赤石を持った血族と戦って1勝1敗の場合、キル数はイーブンでも赤石を持っているほうが美徳を稼げます。黄金石を持っていれば、無理をして対戦に挑むより、陣取りをしたほうが効率的。

ですが、もちろん石を取るためにも移動の時間はかかり、黄金石を持っていても誓う前に倒されれば意味はありません。立ち回りの判断が求められます。

■ 称賛の美徳は『ロンゲストロード』。フェイズ終了時に上位2名のみ表彰

もうひとつの『称賛の美徳』はやや特殊で、各フェイズの終了時に、「敵を倒した数」(血の牙の称賛)と「マップ上の設置アイテムを獲得した数」(蒐集家の称賛)それぞれについて、上位2名に美徳が追加されます。

3位以下には入らないため、称賛を狙うべきか、狙えるのかの判断が悩みどころ。

(敵を倒したときにもアイテムはドロップしますが、これは『蒐集家の称賛』にカウントされないことに注意。ひたすら雑魚を倒せば血の牙の称賛を得られる可能性は高くなりますが、そのたびにドロップアイテムを集めても『蒐集家の称賛』と二兎は追えません。)

■ 最終フェイズは三つ巴の対人戦。復活は二回まで。

一回のマッチ、『黄昏の戦い』は4つのフェイズで構成されますが、第1フェイズでは集計があるだけで脱落者は出ません。

以後の戦いに備えて美徳稼ぎも考えつつ、まずは敵を倒して経験値を得て成長し、マップ上の光の柱の根本にある魔法陣から眷属を呼び出し、アイテムを集めて自分の強化に勤しむ段階です。余裕があれば集計時にほかの血族の美徳を見て、どこで競うのか、自分の戦略を立てるヒントにしたいところ。

第2・第3フェイズがいわば本番で、それぞれの後半には儀式場も出現し、大きく美徳に差がつくチャンスであり、脱落に怯えるタイミングでもあります。

最後の第4フェイズには上位3人が残り、眷属とともに三つ巴の対戦で決着をつけます。製品版では、ここが対戦ではなくボスとの共闘になるパターンもあるとのことですが、少なくともネットワークテストでは対人戦です。

■ レベルアップと武器強化、眷属の召喚

若干ややこしいことに、血族たちは美徳を稼いで生き残る以外にも、自分を強化する要素もあります。たとえば弱いままではNPCの敵が倒せず『討伐の美徳』が得られない、儀式場で『剣の美徳』も稼げない、『誓約の美徳』のため誓っている途中で倒される、何より最終決戦で負けるなど。

血族の強化要素は、

敵を倒して経験値を得てレベルアップ。最大HPと攻撃力が上昇、特定の特殊技(血族技)を使用可能になる。経験値はNPCの敵以外にも、他の血族を倒しても得られることに注意。『剣の美徳』が得られない、儀式場外の戦いで血族を倒しても経験にはなります。

マップ上の『錬金炉』で武器を強化・属性付与。マップ上になんとなく置いてあるバーベキューグリルのような錬金炉に近寄ってインタラクトすると、武器に属性を与えパワーアップが可能。

・赤いボールのような『血袋翁』を倒して血結晶獲得。血が詰まった丸いボールに老爺の手足が映えたような、不気味な血袋翁を追いかけて倒すと、血族技を強化できる『血結晶』を落とします。たとえば攻撃力アップ、装弾数アップ、リチャージ短縮など。

強敵や侵略者を倒してアイテムや強化獲得。大きめで明らかに強い敵が「強敵」。ボス演出で出現するのが「侵略者」。侵略者が出現すると、近くのプレーヤーにも侵略者戦が発生したことを告げる通知が飛び、参加を選ぶとテレポートして共闘できます。共闘中はフレンドリーファイアなし。

勝てば大きく、参加さえすれば報酬にありつけますが、望みがないほど強い侵略者にかかずらっても時間の浪費になり、競争で負ける可能性もあります。

▲ 眷属の召喚

眷属は血族との契約で共闘してくれるNPC。エルデンリングでいう霊体のようなもの。マップ上に点在する魔法陣の前でインタラクトすると呼び出すことができます。

魔法陣は場所が分かりやすいよう上方に光の柱が伸びているものの、近くまでゆかないと分からないことに注意。

眷属はプレーヤーと同じように体力があり、炎の魔法や回復、ダメージを与える歌(?)などの特殊技も。Y長押しのメニューから呼び出しや引っ込めることができ、引っ込めている間はゆるやかに回復します。

倒されて退場してもまた魔法陣までゆく必要はなく、ゆるやかに回復して、任意の場所で再び呼び出せます。

眷属には多くの種類があり、魔法陣の種類(輪・刃・瞳)により特定グループからランダムで呼び出します。同時に連れて歩けるのは1体ですが、魔法陣で呼び出すことで別の眷属ガチャを引くこともできます。

呼び出した状態で敵を倒せば眷属も成長し、使える技やHP・攻撃力が増えます。

■ 同盟と烙印。他の血族との関係性を変化

ネットワークテスト範囲だけでも、すでにお腹いっぱいなほど要素がありますが、本作の目玉はこの「烙印」と「同盟」。

同盟はシンプルで、そのマッチのあいだチームを組む機能。相手をタゲった状態でYを長押ししてメニューから申し込みを選べます。相手にはダイアログが飛び、承認されれば成立。

同盟を組めばお互いの攻撃が当たらず、一部の美徳はお互いに分け合うようになります。組んで動けば孤立した1人や強敵にも対応しやすく、美徳を稼ぎやすい状態に。

各フェイズの終了時に破棄を選ぶこともできますが、相手に最大HPの一部を譲るペナルティが発生します。

厳粛で重い同盟の誓いながら、最終決戦では自動的に無効。昨日の友も蹴倒して生き残り血授を受けることが血族の目標です。

▲ 烙印はロールプレイ要素。他プレーヤーと絡む独自目標

烙印は、簡単にいえばプレーヤーごとにオプションで有効化できる追加目標のようなもの。達成できれば美徳が稼げます。選ぶのゲーム中ではなくマッチングの前、血族選択の時点。

特徴は、いわば因縁や宿命のような、ほかの血族(プレーヤー)との関係性、役割を発生させる内容であること。

ネットワークテストで使えるものでは、

「宿敵の烙印」:ほかの血族から宿敵を見つけ出し、倒すと美徳。つまり自分が仇の場合は、儀式場の外でも余裕で狙われる動機になります。

「旧き友の烙印」:ほかの血族から旧友を見つけ出し、同盟を結び最終決戦まで進む。

「儚い恋の烙印」:ほかの血族からかつての憧れの人を見つけ出し(??)、花を捧げるエモートをする。相手が受けてくれるとは限らない。

「ミュラルの眼の烙印」:異端審問官。各フェイズに他の血族から発生する異端者を見つけ出し、倒すことが目的。第三の目を啓く小芝居エモートをするとヒントが見えるようになる。

他のどの血族(プレーヤー)が自分の因縁の相手なのかは、基本的にはターゲットすれば分かります

戦いのなかで旧友と見えたり、共闘していた相手が実は宿敵だったり、ライフルのスコープに収めた相手がかつての恋人だったり、といったドラマが、ゲームの勝利条件のジレンマのなかで発生することになります。

▲ 製品版では「烙印」をアンロック・蒐集してストーリーを読み解く要素も

ネットワークテストの範囲ではありませんが、製品版ではこの「烙印」はアンロックする収集要素、かつストーリー要素。特定の血族で遊んでアンロックするうちに「烙印」が手に入り、他の血族との因縁や関係性について知り、物語や世界について少しずつ見えてゆく趣向です。

■ 戦闘は「崩れ」(体幹)あり、崩して吸血で従える「魅了」も

基本の戦闘について。標準で近接武器・遠距離武器を全キャラクーが持っており、加えて特殊技にあたる「血族技」(Xボタン)、パッシブ効果や能力にあたる「権能」もキャラごとに備えています。

L長押しでガード、ガードし続けると生成したシールドが敗れて大きな隙が発生するのはフロム・ソフトウェアの平常営業。

フロム・ソフトウェアお約束の、というより今ではあらゆるアクションに広がりつつある体幹は「崩れゲージ」の名で採用。ダメージを与えると体力を削るほか「崩れゲージ」も溜まり、一杯になると体勢を崩して大きな隙になります。

このゲームらしいのは、この崩れた敵に近づいてR(通常攻撃)すると「吸血」で大ダメージを与え、雑魚ならば魅了して一時的に手下として連れ歩けること。

この吸血から魅了できるのは一部の敵のみで、眷属とは違い使い捨てです。雑魚とはいえ周囲をガードさせたり、乱戦でターゲットをバラすには役に立ち、戦闘を有利に進められるため、積極的に狙う価値があります。

▲ 倒す前に「叫び」で崩す

やや特殊な操作として、L(ガード)とZR(強攻撃)で発生する「叫び」があります。従来の作品ではパリィ(弾き)に近いアクションで、相手の攻撃に叫びを合わせることでキャンセルさせ、大きな崩れダメージを与えることが可能。通常ダメージは入りません。

敢えて狙わなくとも、ダメージだけで敵を倒すことはできますが、叫びを成功させれば一挙に体勢を崩して吸血で大ダメージが、魅了できる雑魚ならばそこから魅了も可能。

雑魚の場合は崩れゲージが一杯になる前にダメージで倒しきってしまい、魅了したくてもできないことがあるため、敢えて叫びをあわせて崩す、魅了で手下にするのも有効です。

▲ そのほか

体力の回復はいつもの「↑」。今回は「黄金血の杭」なる名前で、要は回復薬です。敵を倒したり、アイテムとして入手できるキラキラしたやつ(黄金血)を集めて回復できるほか、死亡時に2まで回復します。

■ マップは重要。テレポートもコストなし

ゲームの性質から、マップと他の血族の状況を一覧できる情報画面は非常に重要です。血族のリアルタイム位置は分からないものの、少し前に誰かがいた場所には足跡がつき、作戦の参考にできます。

マップには侵略者(共闘モードになるボス)や、そのエリアで手に入る強化アイテムの傾向なども表示されます。

マップが広いため、瞬間移動もタダ。戦闘中や、復活直後などでないかぎり、いつでも特定地点までテレポートできます。

儀式場が現れたら近くまで飛ぶ、美徳か強化か選んで、見込みのあるエリアに飛ぶなど。探索して敵もアイテムもない地形を戻るのは純粋に無駄になりかねないため、一筆書き的に動くか、目的をもってテレポートするのが稼げる印象でした。

■ 試遊インプレ。覚えるのも楽しみ、強化と美徳のバランスが大事

重要なところだけ駆け足で紹介したつもりが長くなりましたが、最後にネットワークテストと同等のバージョンを先行試遊した印象から。

最初の数マッチはとにかくやることが多く、吸血や魅了を試す、三段ジャンプや空中ダッシュの動きを把握、美徳のシステムを探るだけで手一杯。

圧倒されましたが、どうにか最低限動けるようになると、直接的に対戦ゲームとして勝ち残ることより、広いマップを高台から地下まで目まぐるしく探索すること、強敵や侵略者に鉢合わせて命からがら逃げたり、通りすがりの血族と共闘するだけで、あるいはヴァンテージポイントからマップを見渡して世界観に思いを馳せるだけでいくらでも、もう一回!とマッチを重ねたくなる濃い体験でした。

美徳の獲得方法が分かると、各フェイズのエリミネーションを生き延びるために効率的な稼ぎ方を考えて忙しく走り回りたくなりますが、直接は美徳につながらないキャラクター強化も重要

早い時期に美徳で焦っても、儀式場のPvPで勝てなかったり、陣取りで奪われては結局は逆転を許してしまい、運良く最終戦の3人まで残っても力で負けてしまうことになります。

そのためには雑魚もおろそかにせず経験値を稼ぐことが重要。雑魚に手間取っていても差がついてしまいますが、レベルアップと血の結晶で血族技を鍛え、キャラによっては上位の技に付け替え、強敵や血族を倒せる程度には強化することで、後半には美徳稼ぎも安定する印象でした。

一方で、時間の無駄になる強敵とは戦わず、ひたすらマップを走り回ってアイテムを集めることで称賛を狙い、誰よりも先に辿り着いて火を灯すのも有効な稼ぎ。

発売されればみなマップを暗記し最適なルートを覚え、もっとも効率的な美徳の稼ぎ方、最強血族・眷属やらティアリストが出回ることとは思いますが、多くのプレーヤーが同じ戦略を選べば、メタ的に他の立ち回りが有利になる設計になっている印象です。

成長要素、ストーリー要素についてはネットワークテストでは試せませんが、製品版はこの要素の如何によって、ガチガチに競技的なプレーヤー以外も、好きなキャラを追ってゆく楽しみ、敗北も含めてキャラクターを演じる楽しみとして遊べそうな雰囲気はあります。

現状でミサイルランチャーを背負って空飛ぶ潜水夫や、貴族的出で立ちの古典ヴァンパイアかと思えば恐竜に変身して噛みついてくる古すぎジジイまでいる血族も、最終的には「10を大きく超える数」になる見込み。宮崎英高の奇想天外な頭の中を覗く新作としてだけでも、製品版や次のデモが待ち遠しい作品です。

《Ittousai》

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